Per 2 giocatori, con un solo dado a sei facce.

Materiale e preparazione

Servono il foglio con gli aerei, due matite o pennarelli di colori diversi, una gomma, una matita e un dado.

Ogni giocatore controlla i tre aerei sul proprio lato del foglio. Ogni aereo può attaccare soltanto quello che ha esattamente di fronte: sinistra contro sinistra, centro contro centro, destra contro destra.

Prima di iniziare:

  • Ogni giocatore segna sul margine tre contromisure, da cancellare quando vengono usate.

  • Disponete uno spazio per annotare una riserva di punti, inizialmente pari a zero.

  • Segnate il punto di partenza di ogni linea sull’incrocio della griglia più vicino alla punta del rispettivo aereo.

Gli aerei restano fermi. Le linee rappresentano gli attacchi che avanzano verso il bersaglio.

Obiettivo

Vince chi abbatte due dei tre aerei avversari. Per abbattere un aereo occorre colpirlo due volte.

Come funziona il turno

I giocatori si alternano. Nel proprio turno:

  1. Si tira il dado una sola volta.

  2. Si possono aggiungere al risultato fino a 2 punti della propria riserva.

  3. Si spendono i punti disponibili scegliendo le azioni della tabella.

È possibile combinare più azioni nello stesso turno.

Azione Costo Effetto
Avanzare 1 punto Allungare di un quadretto la linea di uno dei propri aerei.
Conservare 1 punto Aggiungere un punto alla riserva, fino a un massimo di 3.
Usare una contromisura 2 punti Far arretrare di 3 quadretti una linea avversaria e cancellare una delle proprie contromisure.

I punti possono essere distribuiti liberamente tra i propri aerei. Per esempio, con 5 punti si può avanzare di 3 quadretti al centro e di 2 a sinistra, oppure avanzare di 3 e conservarne 2.

I punti non spesi e non conservati vengono persi. I punti messi in riserva diventano utilizzabili dal turno successivo.

Come si disegnano le linee

Ogni linea avanza dritta verso l’aereo avversario, seguendo la griglia.

  • Un quadretto di avanzamento costa sempre un punto.

  • A ogni turno si riparte dall’estremità raggiunta in precedenza.

  • Si può interrompere l’avanzamento quando si vuole e spendere altrove i punti rimasti.

  • Non occorre ottenere il punteggio esatto per arrivare al bersaglio.

Un colpo va a segno quando il nuovo tratto di linea tocca per la prima volta il disegno dell’aereo avversario.

Colpire e abbattere

Quando una linea raggiunge il bersaglio:

  1. Si cancella una casella vita dell’aereo colpito.

  2. La linea che ha colpito viene azzerata: il prossimo attacco di quell’aereo ripartirà dal proprio punto di partenza.

  3. Gli eventuali punti rimasti possono essere usati per altre azioni, ma lo stesso aereo non può ricominciare ad avanzare in quel turno.

Al secondo colpo, l’aereo è abbattuto: si traccia una X sul suo disegno e si annulla anche la sua linea d’attacco.

Un aereo abbattuto non può più attaccare. Il suo avversario diretto ha completato la propria missione: non può cambiare bersaglio. I punti del dado restano comunque tutti disponibili per gli altri aerei.

Contromisure: quando difendersi conviene

Ogni giocatore dispone di sole tre contromisure per tutta la partita.

Spendendo 2 punti durante il proprio turno, può scegliere una linea avversaria e farne arretrare l’estremità di 3 quadretti. Se la linea è più corta, torna al punto di partenza.

Si può usare al massimo una contromisura per turno. Non si può intervenire durante il turno avversario: un colpo già arrivato a bersaglio non può essere annullato.

Per indicare l’arretramento, cancellate gli ultimi tre quadretti della linea oppure segnate chiaramente la nuova estremità.

Chi comincia e come si conclude

Tirate il dado a testa: chi ottiene il risultato più alto sceglie chi comincia. In caso di parità, ritirate.

La partita si conclude al termine di un giro completo, dopo che entrambi hanno giocato lo stesso numero di turni.

Se chi ha cominciato abbatte il secondo aereo avversario, l’altro giocatore ha quindi un ultimo turno per ottenere a sua volta il secondo abbattimento. Se ci riesce, la partita termina in pareggio.

Esempio di turno

Ottieni 4 e hai 2 punti in riserva. Decidi di spenderli entrambi: hai quindi 6 punti.

Puoi:

  • spenderne 2 per far arretrare una linea avversaria vicina a colpirti;

  • spenderne 3 per avanzare con il tuo aereo centrale;

  • conservare l’ultimo punto per un turno successivo.

Hai rinunciato a parte dell’avanzamento immediato per guadagnare tempo e preparare il prossimo attacco.

Le scelte strategiche

  • Concentrare il fuoco: attaccare sempre sulla stessa linea permette di arrivare prima al bersaglio, ma rende evidente il proprio piano.

  • Aprire due fronti: portare avanti due linee obbliga l’avversario a decidere quale rallentare.

  • Accumulare punti: la riserva permette di preparare un turno forte, ma conservarli significa avanzare meno adesso.

  • Dosare le difese: usare subito tutte le contromisure può lasciare senza protezione nel momento decisivo.

  • Scegliere il bersaglio: il centro è più vicino, ma per vincere bisogna conquistare anche uno dei due lati.

I punti riserva sono punti del dado che scegli di non usare subito e conservi per i turni successivi. Servono a preparare un attacco più forte quando ti occorre.

Le regole sono queste:

  • Puoi avere al massimo 3 punti in riserva.

  • Ogni punto conservato costa un punto del risultato del dado.

  • In un turno puoi usare al massimo 2 punti della riserva, aggiungendoli al dado.

  • Quelli appena conservati si possono usare solo dal turno successivo.

Esempio 1 — Iniziare ad accumulare

La riserva è vuota. Tiri il dado e ottieni 5.

Decidi di avanzare di 3 quadretti e conservare gli altri 2 punti.

Risultato: hai avanzato di 3 quadretti e ora hai 2 punti in riserva.

Esempio 2 — Riempire la riserva

Hai già 2 punti in riserva. Al turno successivo ottieni 4.

Avanzi di 3 quadretti e conservi 1 punto. Ora la riserva è piena: 3 punti. Non potresti conservarne un quarto.

Esempio 3 — Compensare un tiro basso

Hai 3 punti in riserva, ma ottieni soltanto 1 con il dado.

Prendi 2 punti dalla riserva: puoi spendere 1 + 2 = 3 punti.

Dopo averli usati, ti rimane 1 punto in riserva. Puoi anche decidere di usarne soltanto uno, oppure nessuno.

Esempio 4 — Arrivare al bersaglio

Alla tua linea mancano 6 quadretti per colpire. Ottieni 4 e hai 2 punti in riserva.

Li usi entrambi: 4 + 2 = 6, quindi raggiungi il bersaglio in quel turno. La riserva torna a zero.

Esempio 5 — Attaccare e difendersi insieme

Ottieni 3 e hai 2 punti in riserva. Usandoli entrambi hai 5 punti disponibili.

Spendi:

  • 2 punti per una contromisura;

  • 3 punti per avanzare.

Devi avere ancora una contromisura disponibile: i punti riserva pagano il suo costo, ma non aggiungono nuove contromisure alle tre iniziali.

Come segnarli sul foglio

Le caselle numerate indicano quanti punti possiedi:

Punti in riserva Caselle da segnare
0 Nessuna
1 La casella 1
2 Le caselle 1 e 2
3 Tutte e tre

Usa una matita: quando spendi punti, cancelli le caselle partendo dalla 3.

La scelta strategica è rinunciare a qualche quadretto oggi per avere punti disponibili in un momento decisivo. Conservarli non dà punti aggiuntivi: permette di scegliere quando spenderli.

Plancia di gioco